Serious Games, playful business

In deze toekomstverkenning staat de vraag centraal op welke manieren organisaties zich zouden kunnen laten inspireren door het fenomeen gaming.

Datum 14 augustus 2011
Toekomstonderzoeker Jacco van Uden

In deze toekomstverkenning staat de vraag centraal op welke manieren organisaties zich zouden kunnen laten inspireren door het fenomeen gaming. Dat die vraag nauwelijks focus bevat, is een weloverwogen keuze. Het is nadrukkelijk de bedoeling geweest dit deel van de toekomstverkenning zo in te richten dat de combinatie gaming en management van organisaties op verschillende manieren kon worden gemaakt. De toekomstverkenning Serious gaming voor management zou moeten kunnen gaan over de volgende generatie managementgames – wellicht de meest voor de hand liggende combinatie – maar moest ook een vraag kunnen adresseren als: zouden organisaties bewust meer ruimte moeten creëren voor spelen? Of, zouden we de trucjes die gameontwerpers in hun games stoppen ook in organisaties kunnen gebruiken. Of zouden we organisaties misschien zelfs volledig moeten modelleren naar gaming communities? De hoofdvraag hebben we op twee manieren geprobeerd te beantwoorden. De eerste manier waarop we gaming en organisaties bij elkaar hebben gebracht is met de oprichting van Ludovic, een adviesbureau uit het jaar 2028 dat organisaties voorziet van game-based advise. In dit boekje beschrijven we hoe de totstandkoming en het ‘in bedrijf nemen’ van Bureau Ludovic heeft bijgedragen aan visies op de meerwaarde van een ‘gamy’ perspectief op organisaties. De tweede manier waarop we hebben onderzocht hoe organisaties zich kunnen verrijken met het goede dat gaming te bieden heeft was wat traditioneler van opzet. We hebben elf experts die zich begeven op het snijvlak van games en organisaties gevraagd naar hun toekomstbeelden. Hun visies zijn verwerkt in het laatste artikel.

Inleiding

Veruit de meeste gamers spelen voor hun plezier. Uit steeds meer onderzoeken blijkt echter dat games meer dan ‘slechts’ entertainment kunnen bieden. Zo zou het regelmatig spelen van games gunstig zijn voor het , de oog-handcoördinatie , geheugenverlies vertragen of zelfs , en bijdragen aan de ontwikkeling van probleemoplossende .

In veel gevallen worden de positieve effecten van gaming gezien als plezierig neven effect van een activiteit die toch vooral gericht is op vermaak. Maar er verschijnen steeds meer games waar die bijvangst hoofdzaak is geworden. Games waarbij entertainment niet het primaire doel is. Games met een serieus doel. Serious games.

Ook serious games zijn ‘hot’. Marktanalysebureau IDATE voorspelt dat de mondiale markt voor serious games jaarlijks met bijna 50% zal groeien om in 2015 een waarde van 10 miljard euro te De hoge verwachtingen hangen nauw samen met de overtuiging dat games op uiteenlopende fronten kunnen worden ingezet. Gaming als oplossing voor al uw vraagstukken: “patiënten genezen sneller, Uruzgan-gangers zijn beter voorbereid, burgemeesters functioneren tijdens een crisis beter, werknemers worden er gelukkiger van.”

De jubelstemming over de mogelijkheden van serious gaming heeft terecht geleid tot interesse van wetenschappers die zich afvragen of de vaak krasse claims wel kloppen. Hoe werken serious games precies? Welke effecten mogen we wel en welke niet verwachten? Onder welke omstandigheden? Hoe ‘scoren’ serious games ten opzichte van andere middelen die voor serieuze doeleinden worden ingezet?

Aandacht voor de mogelijkheden en beperkingen van de huidige generatie serious games is van groot belang. Maar bij een spannend thema als serious gaming dringen zich ook vragen op over de toekomst. Hoe zien serious games er over een x-aantal jaren uit? Welke vormen van serious gaming kunnen we verwachten als kinderziektes zijn verholpen, technologische barrières zijn geslecht, en nieuwe concepten zich hebben aangediend? Voor welke serieuze doeleinden zullen games worden ingezet? In welke sectoren? Hoe zullen serious games in de toekomst worden gespeeld, en zijn ze dan überhaupt nog herkenbaar als games?

Het zijn dit soort vragen die in 2009 het vertrekpunt vormden voor de STT-toekomstverkenning Serious Gaming.

Serious Gaming, playful business